INTERATIVIDADE: UM CAMINHO PARA O NOVO CONSUMIDOR
Com o advento e a popularidade da internet, cada vez mais cresce a parcela da população que opta por utilizar a rede mundial de computadores ao comprar. Sair de casa, visitar diversas lojas, comparar preços e gastar tempo e dinheiro nesses processos são atividades que se tornam cada vez mais obsoletas com o aumento do comércio virtual. Para quem tem acesso a internet, é possível queimar todas essas etapas sem sair de casa. Só para se ter uma ideia, o e-commerce movimentou em 2008, R$ 8.2 bilhões, crescimento de 30% na comparação com 2007. Com essa nova plataforma de vendas, a relação do consumidor com as lojas altera-se substancialmente na medida em que o comércio virtual se consolida.
Diante dessa nova realidade, as empresas têm um enorme desafio em relação à concepção dos pontos de venda, uma vez que agora, o que o consumidor quer é viver uma experiência inusitada, que possa agregar diversão e conhecimento, muito além da simples compra. Essa é a origem do conceito de Infotenimento ¿ uma combinação de informação e entretenimento que a cada dia se torna mais importante nas relações de consumo.
Na 98ª edição da National Retail Federation, tradicional feira de tendências no varejo, realizada em New York em janeiro, houve um espaço dedicado exclusivamente para essa tendência: uma loja conceito focada no que se convencionou chamar Customer Experience, que é como o consumidor vive e experimenta as marcas. Nesse espaço, os visitantes puderam interagir com telas, mesas e outras superfícies e, por meio do toque ou movimento, obterem informações de uma forma criativa enquanto faziam suas compras.
Está comprovado que, quanto mais tempo um consumidor passa na loja, maiores são as chances de ele adquirir algo. Desse modo, o "novo varejo" aposta em estratégias diferenciadas e tecnológicas divertidas, construídas a partir do conceito da web 2.0, que proporcionam informação, diversão e, principalmente, participação. Tudo o que pode ser conectado a um computador hoje pode ser explorado - balanças, câmeras de segurança, entre outros.
Há casos onde o próprio espaço é a base da interatividade, como a parede de escalada do Catavento Social e Cultural, recém inaugurado em São Paulo. Em outros, a ação começa acionada por um gesto do consumidor. Nesse caso, costuma-se se usar uma tela e projeção, como é o caso do Beco de Palavras do Museu da Língua Portuguesa. Esses dois últimos exemplos mostram que a saída encontrada pelas marcas para se relacionar com seus consumidores estão despertando a atenção de diversos outros espaços, não necessariamente voltados unicamente para o consumo, como são os museus. A opção do consumidor pela interatividade parece ser definitiva: por nada ser previsível e por isso os consumidores sorriem e se surpreendem. Não se vê esse tipo de reação com um pôster estático com as mesmas informações.
Será que isso é suficiente para levar mais consumidores às lojas? No que depender das pesquisas, que apontam um interesse cada vez maior do consumidor pelo mundo da web, as instalações de varejo vão ficar cada vez mais interessantes. O "novo" consumidor não perde por esperar.
Danilo Medeiros é Web Designer e diretor de planejamento